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专访《完美世界》手游制作人白雪先生铭先生

发布时间:2023-05-20 编辑:admin

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一年一度的盛会热度持续攀升,《完美世界》手游的两位核心人物也来到现场接受采访。 他们是:《完美世界》手游制作人白雪先生和《完美世界》手游发行人兼制作人唐俊明先生。 他们会给我们带来更多的游戏爆料,游戏的运营策略是怎样的? 将还原哪些经典玩法? 手机游戏有哪些创新? 端游移植到移动端会有哪些变化?

《完美世界》作为2005年推出的端游大作,至今已有十三年历史,拥有庞大的粉丝群体。 《完美世界》手游致力于还原经典,为修真者打造一个奇异而美好的修真世界。 在万千修真者期待的《完美世界》手游即将​​迎来新一轮公测之际,今天的专访将解答修真者对手游的诸多疑问。

以下是本次采访的详细内容:

记者:白总,作为国内最早的3D MMO游戏,《完美世界》现已移植到手机端。 游戏玩法会有哪些变化或增加?

白雪:首先这是一个趋势。 《完美世界》于2005年首次上线,《完美国际》于2006年上线,是完美世界旗下的3D先导力作。 公测后,将成为行业产品标杆。 目前已成功运营13年,这些年积累了数亿用户。 是众多玩家的“初恋”端游,寄托着美好的青春与回忆,因此广大玩家都期待将这款游戏转为手游。

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我们在端游大IP向手游的转移方面拥有巨大的优势和技术积累,成功推出了多款王牌手游。 对于《完美世界》手游,我们将投入最有经验的开发团队,通过多款成功产品的技术积累,确保其成为新的旗舰产品,全力打造手游新标杆游戏。

在手游制作方面,我们通过大量的玩法研究和玩家调研,充分了解了端游玩家的喜好和需求。 为此,我们制作了很多适合端游玩家还原经典的情感玩法,以及更适合年轻用户、手游用户、普通用户的玩法。 我们在这方面做了取舍,力求让不同类型的玩家都能找到适合自己的。 游戏的乐趣和兴奋。

为了端游玩家的感受,我们做了很多内容还原,比如端游玩家最喜欢的职业,三种族六职业最经典的设定,还有非常经典的场景、地标、图片,以及游戏中的音乐音效和细致的技能打击是端游玩家的情感导向。 还有一些经典的端游玩法包括游戏中的核心游戏体验、无缝地图体验、捏人捏脸、大地图、副本战斗以及每个职业在自己战斗中的定位,我们做了更多经典还原。 针对端游玩家,我们主要做了这部分内容。

对于普通用户,我们也贴近他们的喜好,丰富了一些碎片化时间的玩法,对长线副本玩法进行了轻量化调整。

记者:唐老师,有很多情感游戏或者经典游戏IP。 为什么会选择《完美世界》这样的产品?

唐俊明:回顾腾讯以往在手游发行方面的策略,2015年到2017年,腾讯与国内多家一线厂商合作移植端游IP,在这条路上取得了突出的成绩,比如盛大的《龙之谷》、 《完美》、西山居的《剑侠情缘》等,都比较成功。 就目前的RPG品类而言,《完美世界》是一款仅存于市场的优秀头部产品。 同时,完美世界的开发实力也很强。 强,这两点是我们非常看重的。 《完美世界》从2005年至今已经13年了,对于一款13年长生命周期的游戏来说,完美世界IP是为数不多的正口碑IP之一。 这是非常罕见的。 不仅成就了正IP,在RPG品类中也有着强大的影响力。 这也是我们与完美世界合作顺利的重要因素。 我们将在未来全面整合该产品。 双方的资源一起工作。

记者:白老师您好,之前玩PC游戏的时候好像有怪物攻城的玩法。 手游也会有这样的还原吗?

白雪:说到怪物攻城,这也是PC游戏的经典玩法。

我们还原和关注两个部分。 一是让玩家体验前期的刺激。 我们采用的是怪物攻城玩法,具体会体现在最初的新手副本玩法中。 玩家稍后会体验游戏的正常流程。 游戏中还有怪物攻城BOSS等玩法,包括我们还原了端游最经典的城战玩法,就是玩家互相攻击的玩法。 这都是我们的经典修复。

虽然是经典还原,但我们也会做一些取舍,因为毕竟一个是端游,一个是手游。 在硬件条件上,无法达到端游巨大的制作量,所以我们做了一个精简的玩法,吸取精华,然后去除手游玩家不必要的体验,让玩家体验到最核心的结束游戏的感受和感受。

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记者:前两天,完美世界CEO肖红先生表示,《完美世界》还会有针对年轻玩家的特别攻略。 请问《完美世界》对于年轻玩家会有不同的策略。 这方面会强调什么?

白雪:先说研发策略,唐老师再说发布策略。

在研发方面,我们一直在谈论经典修复。 经典还原是面向端游用户的部分内容,但这部分内容并不代表它是老套过时的玩法。 我们也会考虑到现有年轻用户和泛用户在这方面的需求。 年轻用户和普通用户最基本的需求就是这款游戏好玩,内容能给游戏带来乐趣,与终端游戏用户不冲突。

对于现在的年轻用户来说,有很多优秀的玩法可以搭配。 比如,我们深化了对外展示的培育。 在外显方面,我们做年轻用户喜欢的时尚装备、时装、坐骑等。 此外,在游戏的美术方面,我们采用了时下流行的次世代技术PBR和3S材质,将角色的装备、场景、脸型都做成了高品质的美术。 此外,游戏还采用了当时端游经典的捏脸方式,让玩家可以更自由地定义自己的外貌和脸型,深受年轻用户的喜爱。

另外,我们也照顾到了游戏的核心,因为现在很多游戏都有VIP系统这样不公平的东西。 我们在设计游戏时也尽量避免此类内容。 游戏是否由玩家付费。 玩家,无论是老用户还是新用户,他们都会在游戏中找到自己的定位,并不是所有的事情都是花钱就能搞定的,他们在游戏中也有公平的需求,需要与他人合作完成游戏的挑战和提高自己。 让唐先生谈谈这个问题。

唐俊明:从去年开始,我们就持续关注这个问题。 大环境下,RPG品类的年轻用户逐渐壮大,慢慢演变成RPG市场的主力用户。 但现有RPG品类用户年龄段仍普遍偏高,年龄分布比较高。 即便到了30岁之后,整个RPG品类未来也将面临两大挑战:如何扩充年轻玩家,以及年轻玩家是否会喜欢RPG品类。 至于年轻玩家喜不喜欢RPG类,答案是相当肯定的。 充分体现在腾讯以往发布的RPG产品的数据表现上。

刚才白总介绍了如何从产品层面满足年轻用户的内容需求。 在发行和运营层面,腾讯会更多地考虑帮助开发者,在前期精准把握年轻用户在游戏选择和游戏内容需求方面有什么。 这样的改变,腾讯这边有很多方法论、用户数据和调优经验,有助于我们前期明确内容方向,在分发策略上反复验证玩家对现有内容的接受度,所以以达到更理想的效果。

最后,在营销方面,我们会针对不同的用户采用不同的策略,兼顾IP用户和年轻用户的需求,比如IP用户的喜好,以及年轻玩家喜欢的渠道、内容、素材、明星或者热点事件等。喜欢。 深入挖掘。

记者:接下来您刚才提到的运营方面,由于腾讯代理了完美世界和盛大,所以有很多经典的端游IP转移到手游上,也有很多RPG产品。 那么对于《完美世界》手游的发布完美世界游戏技能介绍,你们有什么特别的打算呢? 法律?

唐俊明:与往年相比,2018年市场环境发生了很大变化,核心问题在于RPG玩法同质化严重。 2017 年下半年发布的大部分 RPG 游戏都具有相似的玩法和内容。 玩家体验30分钟后,就会知道游戏背后的套路是什么。 对于《完美世界》来说,这是首先要解决的问题。 这也是与完美世界公司的完全共识完美世界游戏技能介绍,即如何在产品层面进行差异化。

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首先,《完美世界》的玩法层面让游戏本身区别于其他手游,比如自由飞行玩法和大副本玩法。 产品定位层面的设计划分。

其次,腾讯在游戏打磨层面做得非常好。 积累了非常有价值的数据模型和方法论。 对于外围用户,每一层用户都会进行导向和打磨。 我们会把用户模型裁减到20多层,观察每一层用户在游戏中的表现,核心用户和次核心用户的接受度,他们需要什么内容。 我们每一分钟都在剪,给用户不一样的内容和流量体验。 最后进入循环游戏。

第三,目前整个RPG品类的游戏都存在着严重的波动态势。 《完美世界》手游是腾讯与完美的首次合作。 该IP也是完美世界的旗舰IP。 可以说,责任与机遇并存。 我们会在这款游戏上尽可能多的投入,包括运营资源的投入、营销成本的投入,以及运营策略的精细化,让《完美世界》成为一款长线的RPG手游。

第四,我们正在尝试为完美世界定制与腾讯平台能力相关的新社交玩法。 我们正在尝试面部捏合等新技术。 在《完美世界》中,你只需上传一张照片或使用前置摄像头自拍。 可以投影出游戏中整个人脸的模样,捏脸不再是传统的手动捏脸,这也是我们的新尝试。

对于这部分平台能力,我们正在尝试整合多个内部平台资源,寻找一些匹配点进行立体包装整合,最终将产品推向市场,打开口碑。

《完美世界》将坚持长远发展。 在腾讯的RPG产品中,《完美》、《天龙八部》、《剑侠情缘》等产品都是长期表现非常出色的产品。 我们将在《完美世界》中延续这种做法,我们将对《完美世界》进行长期的持续投资。 当然,这也需要开发者更多的支持,后期版本的内容一定要更加扎实。 响应更及时,更重视用户反馈。 事实上,游戏本身就是一种内容产品。 内容产品必须倾听玩家的声音,满足玩家的想法,才能把产品做的更好。

记者:我有两个问题想问白总。 首先,大家已经猜到了完美IP手游。 我认为这肯定会发生。 没想到会这么晚。 你有什么机会? 感觉现在是时候了吗?

白雪:《完美世界》这款游戏其实是完美世界本身的同名产品,而且已经走过了这么多年的历史,拥有大量的用户。 端游转向手游是必然的。 该公司在手机游戏市场上起步较早。 在布局上,将经典产品以手游的形式还原给玩家。 并不是因为有机会安排一些时间来做这个产品,而是公司本身也尝试过很多手游的产品,包括《诛仙》和《武林外传》。 ,《笑傲江湖》也是一款手游。 从这些产品的验证来看,端到端的经典还原对于公司来说是一种非常正确的方式,对于玩家来说也是他们非常喜欢的一种方式。 于是《完美世界》一步步发展起来。 我们不想一次生产所有产品。 我们希望一个产品做完之后,一步一步去开发。 我们把它放在《完美世界》的最后。 就是因为我们认为这是最重要的产品,所以我们把它放在后面仔细打磨。

记者:第二个问题是关于游戏本身的内容。 13年前《完美世界》推出时,飞行是核心玩法,但飞行系统其实对游戏的空间和画面有着非常高的要求。 那么《完美世界》手游到底能达到什么水平呢? 达到这个水平的技术难度是什么?

白雪:我们的《完美世界》手游还原了最经典的空中飞行、空战、空中副本、空中玩法。

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难点在于在空中飞行需要看到更多的东西,相当于让玩家在游戏场景中看得更远,这对手机的硬件有要求,这是我们最大的问题。 我们在这方面也取得了一些突破。 首先,我们还是采用比较流行的3D方式,根据硬件的高低有所不同。 硬件等级越高看得越远,硬件等级越低看得越近。

我们有一个三界的概念。 第一个境界是玩家从现有世界飞到世界之巅的地方。 比如从城市飞到屋顶是第一境界,往上是无缝衔接的第二境界。 未来,如果你站在云端,就能看到更高的城市全景。 当你看到城市全景时,一些很细节的东西会被卸下来,但你不需要看。 第二世界有一片广阔的空间任你观赏。 . 当然,我们换来这广阔空间的,是看到了更多的场景分布,上面会有更多的飞行战斗PK玩法。 在这个地方玩家可以更流畅的体验战斗,然后我们做了一个概念上的第三世界,飞的更高,看到整个宇宙的感觉。 游戏在飞行方面比端游有更深层次的体验和玩法。

操作方面,恢复了端游的操作。 当然,手机端的摇杆操作方式可能与端游的键盘操作方式有冲突。 对于飞行游戏,我们已经找到了比较成熟的方法。 有两种方法。 首先,玩家可以操作全屏摇杆,可以上升、下降、左转、右转和滚动视角。 其次,我们在游戏中使用了固定的按钮进行升降,考虑到了更多用户的操作需求。

记者:地图整体的可移动空间是不是和PC游戏差不多?

白雪:在地图方面,我们也还原了端游无缝地图的概念。 市面上的手游大多都是小地图,过地图的时候需要切换。 但是我们在做《完美世界》的时候,还原了端游的无缝地图。 整个世界地图连接在一起。 玩家可以直接从这张地图转到另​​一张地图,包括单张地图。 游戏的体量也比传统手游更大,基本上是普通手游的四倍,所以我们的游戏场景地图非常大,玩家可以探索地图,参与战斗,体验空间感。 所以它属于三个境界,不仅在广度上,而且在高度上。 整个世界是一个非常大的游戏世界。

记者:请问白总。 在与完美世界交谈时,他表示,近两年《完美世界》游戏世界的员工平均年龄下降了1到2岁。 这款经典手游的主要研发团队是一群Who did it? 端游时代是新人多,还是老手多?

白雪:《完美世界》端游新人老手各占一半。

老人不代表思想老。 “老人”指的是能够做出原端游玩家喜欢的东西。 他知道游戏是一个什么样的概念,玩家在游戏中玩的是什么样的思维。 他们年龄相对较大,三十多岁,利用一些游戏制作的经验,让游戏的结构和玩法更加稳定,也可以从工作经验中观察未来玩家或现有用户的喜好。

年轻的团队成员要做的,就是在团队的研发过程中,用年轻的想法,去发现一些不同于原来常规想法的东西。 比如在玩法上,年轻的团队成员想的更灵活、更潮、更新的玩法,或者是在市场上发现了更多游戏行业、娱乐行业的新潮事物,给我们带来了新鲜的力量。

记者:今年《完美世界》游戏年轻化战略在3月份启动,腾讯在4月份发布了《新文创》。 那么腾讯的“新文创”逻辑,对这款产品的年轻化又会有怎样的影响呢?

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唐俊明:游戏本身就是文化创作的一部分。 “新文创”战略发布后,我们与公司内部多个部门就后续IP内容衍生、泛娱乐、文学影视合作等,以及《完美世界》的市场端进行了沟通”已经开始逐步规划。 相应内容将与产品发布同时发布。 那时候大家可以看到,既然IP知识产权在完美世界这边,我们更多的是一个资源整合和资源提供的桥梁。

记者:您刚才说捏脸游戏很好玩,能详细说说吗?

白雪:发售相关的可以先保密,但游戏内容其实没什么可保密的。 捏脸的前提是我们希望玩家在游戏中有更多个性化的体验,而不是千篇一律,长得都一样。 在端游时代,《完美世界》是国内第一款捏人脸的网游。 非常经典,这也是玩家的核心感受。

现在在《完美世界》端游的捏脸网站上,有不少玩家根据自己的喜好捏脸,把自己喜欢的脸型分享给大家。 每个人都可以阅读脸型并在创建角色时使用它。 自己喜欢的脸型,不用自己捏。 因为捏脸本身就是一个比较复杂的行为,并不是什么大众化的游戏。

所以我们在手游中也考虑了这些点。 在游戏中的捏脸设计方面,我们首先预设了一些捏脸,而不是一上来就自己捏玩家,让一些觉得捏脸比较痛苦的玩家,不喜欢这样的玩家喜欢的操作可以选择自己喜欢的脸型,进入游戏区进行体验。

如果他们要捏脸,我们也为捏脸本身做了丰富的参数,比如五官、头型、眉毛、眼影、唇色等等,都已经很详细了,包括肤色. 区块的内容比较丰富,可以调整自己喜欢的脸型。 我们扩大了捏脸的比例参数范围。 当然,如果放大了,可能身材会比较丑,这是在所难免的。 我们为什么要做这个? 因为部分端游用户对外观有着特殊的偏好。 不知道有多少《完美世界》的玩家在这里。 游戏中有很多“火柴人”设定,可能与一般用户的审美不同。 因此,为了满足端游玩家的“火柴人”情怀,我们可以将捏人图的比例调整的非常细。 正常玩家可能觉得很瘦,但端游玩家觉得这才是他们想要的“火柴人”的参数。 有些人觉得不够薄,想再薄一点,所以这就是我们还原的部分。

捏完脸后,我们的游戏还有二维码分享功能,可以将调整后的脸保存下来,并以二维码的形式分享。 当朋友看到时,扫描二维码找到这张脸,创建角色时可以直接导入这张脸,方便玩家分享和自定义自己的脸。

唐君明:在手游时代,最先捏脸的是《完美世界》。 在手游时代,因为《完美世界》易手比较晚,我们在市面上看到了一些主打捏脸或者有捏脸玩法的游戏。 但客观来说,《完美世界》的捏脸系统更加精致。 首先,可以定制的部分和参数很多,基本上涵盖了我们能想到的所有部分,比如每个瞳孔的颜色和纹理,左瞳孔和瞳孔纹理。 右瞳孔可以单独调整。

但仅此一点对用户来说还不够。 为了不让用户认为《完美世界》是捏脸的后来者,我们做了一款原创的捏脸游戏。 《完美世界》可以从照片中获取面部特征参数,并可以与游戏中的捏脸参数进行匹配,还原照片的面部特征,生成相对相似的人脸。

“三界”飞行,独创的捏脸玩法,无缝衔接的大世界,怪物围城的玩法,既满足了IP用户的情怀,又紧跟时代潮流,辐射到更广泛的用户。 让我们一起期待《完美世界》手游的上线吧!

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