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(完美世界)原画设计师的进阶之路个人作品赏析

发布时间:2023-05-12 编辑:admin

本文内容近7000字,阅读时间19分钟

这次请来完美世界原画师孔庆新

详解原画设计师进阶之道

个人作品欣赏

个人比较喜欢这种中国风的风格,有点卡通风格,整体也有一些好莱坞和迪士尼设计的元素在里面。 这是我创作的《麻辣功夫》的布景图,当时在国际上也获得了一些奖项。 这种图片是集体照,宣传效果比较好。 在业内被称为艺术宣传画。 是宣传品,但需求量不大。

上面也是一张宣传图。 这类画面涉及整体的视觉体验,如人物主次的设定、明暗关系等。 当时这幅画的创作来源主要是太极阴阳,即一黑一白,八卦纠葛关系。 这个题材我想了很久,用东方的八卦元素,再融入一些西方的元素。 除了使用传统元素,还可以使用一些现代元素,将这些传统元素和现代元素结合起来。

包括里面两个怪物的设定,定稿是让白人角色采用短发造型,很有活力的女生侧脸也很好看。 提到我们的一位同事,许多设置的灵感来自生活。 黑色的部分,不想做太传统的look,想做个比较时尚的召唤师,但是这个召唤师也有比较时尚的感觉,所以就用了短裙的设定。 漂浮的感觉。 它主要与短发角色有关。

一长一短,整个画面的效果比较丰富,前白后黑,感觉比较好。 在视觉观感上完美国际2元素精灵技能怎么学,近侧也应该涂得白一点,背景可以涂深一点,这样才能融入背景。 于是就有了这样的设定。

如何高效提升原画技能

具备基本能力后如何提升创造力和审美能力

绘画和设置时,不应该是戴着耳机听音乐,然后寻找绘画灵感。 这样产生的设计图并不是一个特别完整的设计。

作为一个成熟的美术设计师,你应该在很多方面做好准备。 这将在稍后完成。 准备一些新的元素和应该准备的材料,然后写。 甚至需要很长时间的前期准备才能完成更好的作品。

美术设计师应该具备五种能力,这也是我自己的绝招。 一个优秀的原画设定应该由比较成熟的设计师来完成。 他需要有审美能力、创造能力、设计能力、实践能力和一定的团队协作能力。 只有这样的设计师才能更好地完成和适应艺术作品的工作流程和设置。

商业项目美术开发流程分析

以完美世界游戏开发流程为例

很多人问,为什么公司就是不喜欢我画的东西?

我们会通过几个案例让大家了解原画设置在整个产品开发中的关系和作用。

这是一款典型的欧美风格产品。 喜欢玩PS单机游戏和PC游戏的人。 这是知名品牌游戏系列《细胞分裂》,参与了大量原画设定。 主要艺术家是一位名叫米歇尔的法国人。 他告诉我们很多关于设计理念的事情。 我们可以以这个案例为例。 一个分享。

产品的主角——山姆,这是一款潜行类游戏。 他在这款游戏中的主要工作是执行各种间谍任务。 完成这些任务后,他就可以通过关卡了。

就像好莱坞电影一样,你可以去到世界上许多你从未到过的地方,比如阿富汗或耶路撒冷,这让玩家可以到世界各地执行间谍任务,有身临其境的感觉。 玩家更像是在玩《碟中谍》这样的好莱坞大片。

在设置这个角色的时候,会有很多潜伏游戏的一个标志性的东西。 国外的产品有一个比较严格的地方,他们会标出一个重点,一直强调。 这是我们国产游戏产品所没有的特点。 他们会强化一个标志,这个标志会成为一个非常重要的设计标志。 通过游戏角色的行为和设定,时刻向玩家传递信息,让玩家只要看到相似的标识就能认出这款产品。

比如山姆的设定里面有两件事,非常重要。 一个是他的三视目镜,因为是潜伏游戏,看到三视目镜就会想到这个游戏产品,玩家也会有认同感。

《细胞分裂》由育碧出品。 育碧的系列游戏会有传承,系列会有交替。 在美术方面也是强制性的,对于玩家来说也是一种认知。 在《分裂细胞》中,就是这种绿色调。 当 Sam 去执行潜在任务时,他将始终具有这种绿色基调。 玩家只要看到三视目镜和这绿色,就可以知道这款新品又要出炉了。

其他类型,如《刺客信条》,更具有标志性的是红色斗篷和红色腰带。 这些元素一直贯穿了整个画面,这就是这个色调给人的感觉。

《细胞分裂》的色彩氛围比较凝重偏灰,三个目镜和绿色的logo,给人一种幽闭诡秘的感觉。 《刺客信条》整个环境都是红色的主题,大白天环境营造​​出白色的环境。 这两个完全不同的设置。 类似其他系列的相同设定,如《彩虹六号》中的红色,以及《幽灵行动》中幽灵小队的蓝色骷髅标志。 这个标志性的标志是用来区分两款产品的,所以育碧这一系列产品的游戏类型和质感是完全不同的。

这种设定在国外的单机游戏中也是非常重要的。 比如漫威中的很多角色,都用了很多方法来强化设定元素。 比如蜘蛛侠就用了很多环境来突出主人公的性格。

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大家一提到蜘蛛侠,第一反应就是蜘蛛侠的吐丝动作,然后这就成了他的标志性动作,然后他会一直重复强调,让观众增加对蜘蛛侠的认可度和视觉冲击。 为了营造这种氛围,其实你会发现电影中的场景都是比较狭窄的空间,比如两栋楼之间的空间,以及像桥梁这样的封闭空间。

这个设定的关键作用是不断提升观众对他视觉感官的认知,让玩家和观众更好的了解这个角色。 通过模仿和记忆传递给孩子,加深品牌的传播。

这种设定也出现在其他漫威产品中。 比如美国队长,就像他的盾牌一样,观众的第一反应肯定不是进攻,而是始终在防守。 先用盾牌挡,然后不要一直高亮盾牌。 如果美队去打,他会先扔盾牌,所以漫威一直在强化这个盾牌,增加防御感,让观众形成整体的感官认知。

画人物的时候,最重要的是要知道自己在画什么。 角色是有血有肉的人吗? 如何用毛笔画人物的性格。

我们在给育碧做设定的时候,每周五下午三四点有一个分享会。 育碧会让一些专家级员工与我们分享一些技术。 分享会上,可能不是你的专业,你可以听所有类别,跨专业类别分享。

印象最深的一次是一个同事,角色设定的非常好。 他在《细胞分裂4》中做了很多人物设定。 他来给我们做分享会。 他是一个非常敬业的人。 他先说说为什么他的人设和人物模型出来的还原度特别高。 以拔剑为例,他会想,这把剑是谁用的? 这把剑是用过的还是没用过的? 是平民用的吗? 还是乞丐用的? 剑的材质应该是什么? 材料从哪里来? 他会在场景背后加入一些故事性的东西作为支撑,产品的开发会更真实更有说服力。

想成为原画设计师,必须想清楚自己在做什么? 你在想什么? 绘画的时候,你想表达什么样的东西? 什么样的情绪? 性格开心吗? 还是抑郁了? 或者那些受苦的人呢? 还开朗吗? 这些很重要,如果你没有想清楚这些,你画出来的图就会死板,没有灵性。

给大家分享一个小案例。 这是完美的开始——一个完美的世界。 这里我做一个小小的比较。 当时做了两个种族,一个是羽族,因为游戏的整体概念是围绕飞行来设计的,创造了一个会飞的种族。 布景的时候让它看起来比较轻盈,像个精灵,所以为了能够和他形成明显的对比,设计了一个叫做怪物的种族,在布景上采用了比较魁梧的结构。

为了突出这个种族的设定,我们在人物身上加入了很多粗犷的元素,会和柚子形成鲜明的对比。 整体来说,羽家比较优雅,比较像精灵,可以在天上生活,环境比较大方干净,铠甲的设计也很优雅。 怪物的设定和武器一样,比较粗糙。 种族的进化不是很完整,不是特别现代,包括盔甲纹样的设定也比较粗糙。 没有柚子那么华丽,柚子给人的第一印象就是很空灵。 怪物的感觉,是一种野蛮的精神,粗犷,强悍。 通过我们的设置,玩家可以有一个初步的整体感受。 作品知名度越高,说明整体设计合理,能够满足玩家的期待。

这里最重要的是三点,一定要打破自己固有的认知,刺激自己大脑中的这个脑洞,充分发挥自己的想象力。 更有什者,在做产品的时候,可以转移思维,也可以把整体的设计思路收回来,回归到产品本身。

这里有一个设计案例,《诛仙》设定中的两位女主角,一位是碧瑶,一位是陆雪琪。 绿裙的是碧瑶,紫裙的是陆雪琪。 在整体设定这个角色的时候,会强调两个角色之间的性格,就是碧瑶比较活泼,比较纯洁。 陆雪琪是大家淑女的设定,那么这些文字描述如何通过图像来传达呢?

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当我们用笔来画原画的时候,也是一种与玩家和用户沟通的方式,让他们知道你想表达什么。 如果你的设计特别好,能让他相信这个角色,那你就成功了。 向上。

所以在设定这两个角色的时候,就设定了一个前提,就是两个角色之间要有特别大的反差,还要加上角色的个性化,就像山姆和蜘蛛侠一样,整体感觉就是相同的。

这张碧瑶的形象使用了一个可爱的娃娃头,让她看起来更加可爱。 陆雪琪的这个设定偏了点,而且性格也很严肃,一副千家万户的样子。 这突出了两个角色之间的对比。

在服装的设定上,可以看到一个细节,那就是碧瑶整身服装的颜色都是鲜艳且饱和度高的绿色,这是为了凸显他开朗活泼的性格。 颜色的设定会为这个角色定下基调,通过角色服装颜色的搭配可以表现出角色的性格。 这是原画设定应该考虑的问题。 例如,当你看到红色时的感觉与你看到灰色时的感觉是不同的。 等你能用毛笔表达这些,那我们做人物的时候就可以用了!

除了色彩设定,还有人物的身形。 碧瑶比较年轻。 大家可以注意到一个细节,那就是她的肩膀会露出来。 因为她觉得没有那么特别的端庄,才会有热闹的。 陆雪琪很少有这种镶嵌,像她的领口,会加一些刺绣,整体感觉很有淑女风。 正是通过这些小细节的设计,传达出人物的性格和关系。

所以当你画画的时候,最重要的是观念,而不是技巧。 技法可以学,但是没有概念,不知道自己要画什么。 这是最可怕的事情。 在我学画画的时候,我的法语老师一直问我:你到底想画什么? 你到底想表达什么? 我一开始也很奇怪,你看不出我画的是什么吗? 后来过了几个月我才明白,当时老师想传达的意思是你画的东西是没有灵魂的。 这是作为原画二传手最大的体会。

以上是我们新国风的产物。 对于新国风产品,我们还是很有挑战的。 随着玩家审美素养的提高,我们的产品也能更好的与一些海外产品融合。 不能像以前一样随便画个东西,让玩家买单。 玩家对游戏产品本身的定义会越来越高,对原创美术设定者的要求也会越来越高。

现在因为动漫的流行,制作这种游戏角色需要添加角色进去。 大家在做产品的时候一定要想清楚自己在想什么,知道自己想画什么,自己画的作品能不能说清楚。 未来高端玩家将起到举足轻重的作用,大家对游戏的追逐也会越来越多,所以游戏的品味也会逐渐提高。

所有的绘画设计都不是空中楼阁,它们都有一定的风格,进而满足功能和审美的需要。 你一定要想清楚,你要设置什么样的产品?

比如《反恐精英:全球攻势》(简称CS:GO),除了警察和劫匪之外,又增加了一个角色。 加上这个合适吗? 不是我们画不好,是我们一开始没看懂,这才是最重要的。

游戏产品分为这三个部分。 这三部分分别是主攻略、主流程、主美女。 我们的艺术团队也在这个项目中。 更何况,一般的大型游戏项目,都会有几十个美工,再加上十几个策划,然后由很多程序来制作。 美术方面分为原画、3D建模和动画。 原画完成后,后期需要制作3D模型。 比如造型同学拿了原画后,会反应原话,原画设计是错误的。 做出来的不符合人体结构是正常的。

很多国外游戏项目不区分3D建模和原语言设置。 见过很好的国外原画师,比如画枪械就很好。 其他的则首先使用 3D 建模构建。 当我开始绘图时,我将模型和图纸直接提交给下游建模团队。 能力很强。 如果原画有瓶颈,就应该学习3D建模。 懂3D建模的就知道原画转换模型是怎么做出来的。 了解原画设计中的不合理之处也很重要。

如何像大师一样高效作画

前期设计角色分析

概念分析和材料准备

说两个小案例吧。 这是暴雪的概念艺术家。 我在上海的时候,看到了这个人的作品,和他产生了亲密的关系。 后来,我仔细研究了他的作品。 他的作品中有很多值得借鉴的地方。 这位概念艺术家最好的事情之一就是我们可以深入了解他的作品。

设计角色,前期如何准备。 比如上图对机械角色的分析,原则上也是走故事线的,人物身份的清晰度也很关键。 最后,一定要可信,设计不要突兀。 很多国产游戏做不到这一点。

前提准备一定是收集材料,这个很重要。 角色原型素材、结构素材、细节素材,都是每个原画师在制作前必须考虑的。 如果不考虑这些东西,做出来的就不是一个完整的设计。

原型是你在画什么? 让我重申一下。 原型画的是人还是机器? 从结构上看,这台机器是什么机器? 在角色的配置和外观方面也有很多细节。 掌握了结构之后,你应该明白结构里面应该有什么? 这几个问题是做原画的规范。 你必须了解他们。 如果你不了解它们,你就不知道你在想什么,你在画什么。

其实更重要的是让你知道画什么,接下来就是解决画师的问题了,但是在设计理念上,确实需要向国外大师学习。 看这个例子,这个机器最重要的是上下都有定位。 上面的定位是一个微型坦克,一个双头机器人,把这两个特点结合成一个构图,然后他会找很多参考。

看上图机械上肢的结构,包括阿凡达。 他们将从科学基础、机械原理、人体工程学等方面进行研究。 它基于科学,所以他们的作品更有说服力。 我们也需要从这一点上吸取教训。

如何让角色设计令人印象深刻

人物风格、个性的大方向

拉开每个角色的差异

案例分析《公牛历险记》

这是我最近最好的动画电影之一,由Blue Sky 制作。 这个主美术也是《里约大冒险》和《冰河世纪》的主美术。 当时他发了一套手绘思维分享,就是告诉你从布景怎么去想,然后怎么画这个。

我特别喜欢《公牛历险记》中的几个角色。 拿这个来分析一下,现在拿这个卡通化的来看看这个变形是怎么做到的。 这是影片中两个主要人物的设定。 最初的角色设定是正方形、圆形和三角形的组合。 这是做角色设置的一个非常基本的事情。 完成之后,进行下一步的对抗和冲突是非常关键的。 现在再举两个比较典型的例子。

有了想法和参考之后,更重要的是塑造造型。 如果不考虑形状的原理,就会出现很多问题。 看第一个比较粗的角色,设定是身体会特别结实,四肢会比较短。 与旁边的脆骨形成鲜明对比。

刚开始设置这种设定的时候,一定要想清楚,首先是要强大。 二是脆弱性。 在概念上要有很强的引导,然后用形象的形式去还原这种感觉,让玩家认可,让观众买单。

可以看一个细节,第一个人物的腿特别短,短粗的东西有利。 第二个角色充分体现了这一点。 东西越长越细,给人的感觉就越脆弱。 第一个角色特别粗壮,基本上是其他角色的一半腿。 第二个字瘦。 为了表现人物的瘦弱,整体穿插了“棒子”。 注意它的腹部比第一头牛要高很多。 越高越有悬浮感,感觉不是特别强烈,很符合电影的主题。

要用形体形象来表现人物的性格,人物的性格尤为重要,通过图形的结构,人物造型的基础是把图形的结构弄好。 没有建模,永远画不出一个活生生的Q版卡通人物。

下面我讲五个例子。 第一个字是方方正正的造型,感觉很忠诚,看起来也很有气势。 人物的下半部分越来越短,给人一种值得信赖和忠诚的感觉。 所以方形结构的人物会感受到力量和忠诚。

二是从对比关系来看,高大上,四个支点的结构不稳固,强度相对较弱。 第三个是一个圆圈,两个圆圈的组合会感觉比较可爱,有点胖,比较有代表性,比如之前的大白。

公牛是一级龙头,下部是菱形结构,感觉比较扎实。 底盘比较短厚,上板比较稳。 从速度感上看,菱形结构在前进的时候会有强势的趋势。

通过图形结构,向观众和玩家传达一种属于自己的设计语言是非常重要的。 一个原画设计师最重要的就是用图形和图像给玩家和观众讲故事。 你能非常有说服力地讲述这个故事吗? 没有灵魂。

Q&A问题与解答

去面试什么工作比较好?

面试的设计作品最好不要少于10个,大公司15个左右。 如果数量不够,就无法评价你的绘画水平。 一种风格最好有四五件左右的作品。 比如现在比较流行的新国风,那么最后一定要有这种风格的作品,还要准备2到3张Q版卡通风格的图。

老师有没有推荐什么学习人物画的教程或者网站?

有时间研究一些原画设计理念完美国际2元素精灵技能怎么学,分析研究一些国外原画大师的作品是很重要的。

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