《巫师之昆特牌》评测:炉石难民都没牌打了
发布时间:2023-03-06 编辑:admin
文/小青蛙
最近,我这个“炉石难民”卡牌用完了。
回想起盖亚所代表的《昆特牌巫师纸板》国服不久前也被关闭了,一年之内我的大学记忆被双杀完美国际2**后期最厉害职业选择,非常狼狈。
百度了一下昆特牌的表情包,没想到只搜到这张绿油油的老图。。
但是打牌的人多少有点沉迷于打牌,久不打牌难免手痒。
于是下班后抱着淘货的心态打开了steam,没想到看到了一款真正让我眼前一亮的新卡牌游戏——《匆匆而过的勇者》。
这是一款非传统的鸽子纸牌游戏。 与其他以静态打卡为主的卡牌游戏相比,这款游戏结合了即时战斗(ATB)和卡牌建造(DBG)元素,给我带来了略有不同的体验。
即时战斗的纸牌游戏?
“即时战斗”意味着本作摒弃了传统卡牌游戏中“回合”的概念。 相反,游戏中的角色,无论是敌人还是主角,都有他们行动的进度条。 当动作条满了之后,就可以执行卡片的动作了。
对于游戏中的玩家阵营来说,角色的动作条恢复得非常快,但是在执行大部分卡牌效果时,必须先一步一步的移动到敌人的面前,完成攻击动作,然后再走回去到原来的位置。 整个过程无法控制,中间不能使用其他卡。
在这个时间段内,敌人可能会发动攻击。 不过好在敌人的头部会显示出攻击意图——可能是攻击、防御、叠加buff,甚至发呆,但只要进度条满了,敌人就会发起进攻。
而且对于纸牌游戏的“老年”玩家来说,游戏并不是完全严格的“实时”:时间倍率可以通过战斗画面上方的按钮随时调整在0.75到2倍之间,并且有暂停、重启开启按钮; 将鼠标悬停在手部区域还可以让场景进入“子弹时间”,方便大家做出更好的决策。
不过官方的说法叫贤者时间(笑)
我们都体会过,在以往的肉鸽卡牌游戏中,怪物的各种技能和超高的伤害只能靠护甲和无敌来抵挡。 在《匆匆而过的勇者》中,“瞬发”的玩法让玩家可以主动化解敌人的攻击,在即将被击中时利用护盾完美防御。 也可以大致理解为动作游戏中的“弹跳”。
当然,这个游戏对“反弹”的判断就简化了很多——在《勇者赶路》中,当敌人跑到主角面前时,整体会变成红色(需要贤者的观察)时间),然后是第一个两阶段攻击。 敌人变红的时候就是反弹的时候。
如果用手柄玩的话,可以按住扳机键保持法术时间,会比现在的键盘鼠标操作更容易控制
在动作类游戏中,如果弹不回来,那么翻滚移动也是避免伤害的好方法。
在《匆匆而过的勇者》中,既有类似反弹的完美防御来应对敌人的进攻,又要靠移动躲避伤害。
是的,您甚至可以在纸牌游戏中四处走动。
比如当敌人后排拉弓射箭时,玩家也可以使用一些带有移动效果的卡牌,比如“偷袭匕首”离开箭的落地点,达到躲避攻击的效果,以及甚至使用“跳跃强袭”等快速移动卡牌也能打败敌人的进攻。
其实这也是本作的另一个特色,那就是在战斗场景中加入了空间感。 所以除了移动之外,玩家还可以通过改变卡牌效果产生的空间位置来玩出有趣的梳子。
举几个例子,游戏中的一张基础卡牌,“强袭苍蝇”,顾名思义就是让攻击范围内的敌人在被击飞后漂浮一段时间。 不仅可以打断来袭敌人的攻击,延长其动作时间; 也可以利用击飞效果将对方前排坦克扔到空中,然后趁着对方前排空的时候砸掉对面c位的狗头。
不过这个效果有距离限制,不能对站在远处的敌人使用。
“即时”和“卡牌”看似毫不相干的游戏类型被奇妙融合,一系列源自“空间”的梳理也在《匆匆而过的勇者》中得到发挥,让玩家在操作的同时也能感受到乐趣在纸牌游戏中。
非常有趣的双英雄和有点平庸的卡片结构
游戏采用两位英雄的设定。 英雄一共有八个职业。 一开始选择一个英雄,你可以在第一章招募另一个。
比如初始角色冒险家艾福华对应的类型类似于游侠或者刺客,使用的是灰卡。 每次使用灰卡可以获得一个标志,集齐三个灰色标志即可使用他的角色必杀技“三徽技能”;
游戏中的每个角色都经过精心设计,他们的游戏体验明显不同。 比如唐霁先生就是以红牌为主的近战莽汉代表; 大法师的魔球系很容易造成高额伤害,但他的专精蓝牌必须以弃掉其他牌为代价; 胖子桑乔是一个标准坦克意义上的,连人物台词都透着稳重感……
这些角色不仅类型和纹章技能完全不同,而且即使是同一类型的角色,获得的卡牌也基本不同。 不同的牌,不同的装备,可以玩出不同风格的玩法。
甚至因为游戏中两个英雄的设定,想要战士施法,或者法师跑上去混战敲人,这些都可以实现。
(不同职业卡牌均可使用,但“三徽技能”不可累积)
相较于传统卡牌游戏的“爬塔式”地图关卡,本作采用了更为自由的地图设计。 地图本身是5*6的格式,boss在左上角,主角在右下角。 您可以自由选择路径。 在地图上做一个S形是没有问题的。 反正只要打败boss,就可以进入下一层。
玩家在地图上可以看到卡牌店、增减店、宝箱、补食回血泉水等地方。 还有分支路线等隐藏内容。 如果探索不深入,就会跳过那些要素,进入bad 。
但是你不能在探索的时候肆无忌惮地四处游荡。 毕竟地图上的补给点是远远不够填满血量的——不能频繁触发战斗消耗太多血量,还要保证自己获得足够的金币。 购买一副纸牌组合很重要。 这种探索和收集的过程有效地丰富了游戏体验,让这款游戏充满了可玩性。
画面的色调、界面的布局和画面的元素都很舒服
不过,游戏的肉鸽元素和卡牌设计都很一般——还不错,准确的说是没有自己的特色。 游戏从前期到后期的整体构筑有点小,单职业卡牌的种类和数量也不丰富。 其实每个英雄的卡牌数量都在20-30张之间,而且很多看起来都非常相似。 定性上,即使在特效和动画方面,差别不大。
比如很多远程英雄特维尔的卡牌设计都是通过蓄力来增加伤害的,比如“预兆之箭”、“Em长弓”和“猎龙长弓”都是这种类型,略有不同的是只有在损坏。 价值观的差异或抽到不同的牌。
所以玩到后面的关卡可能感觉不够好——原因是在这个游戏中变强是有可能的,但是成长是有限的。 游戏中的卡牌并不算少,但是游戏后期强力特殊的卡牌并不多,而且每张卡牌只能升级一次; 装备虽然很多,但是每个角色只有四个装备条,而且两个角色再多的装备也只能拿到八个——往往被一个章节的前几张地图填满。
再加上角色技能点的获取途径不多,使得角色或者卡组显得缺乏成长性。
不想失去公主,就选择成为时间管理大师
从标题可以看出,这部作品的核心在于时间。 不仅是在拯救公主的路上争分夺秒,一连串的战斗也让玩家在游戏过程中手忙脚乱。 成为勇者的前提是成为“时间管理大师”,这一点在游戏中体现得淋漓尽致。 (笑)
一开始,往往只有一个敌人。 这个时候游戏的难度还没有体现出来,但是当敌人的数量增加的时候,游戏的难度就会突然增加。 玩家不仅要考虑不同敌人的行动槽位和攻击顺序,还要考虑用哪些卡牌来抵挡敌人的攻击,攻击时会不会被反击……
两个英雄的设计也限制了角色只有在打出自己擅长的类型卡牌时,才能积累印记,最后释放大招。 为了不丢错牌,必须要频繁地在角色之间来回切换,这实在是很考验操作。
而且,本作中有不少卡牌在推出后会获得一层“疲劳卡”。 疲劳卡不仅本身没有用,还会占用你的卡槽,需要一个动作机会才能激活,而且很多攻击卡还在你的卡组里,疲劳是在卡组里产生的,一旦出现在右下角,你还是得花时间去搞定。
虽然即时战斗元素的加入让游戏的战斗部分更加多样化完美国际2**后期最厉害职业选择,玩家的选择也更多了,但是思考的时间成本也随之增加。 事实上,各种机制的叠加作用,让思考的时间非常紧迫。 玩家必须时刻注意敌我双方的阅读值。 游戏后期,当我们在想着怎么把伤害最大化的时候,敌人已经跑到你面前了。 在。
很容易匆忙
玩游戏的整体体验是惊人的。 最大的感受就是现在的游戏内容似乎更注重时序的把控,而不是传统卡牌核心玩法的“构筑”,但卡牌构筑较浅也导致玩法深度不够,制作组需要在这方面下功夫。
不过,这对我来说还是第一次体验实时卡牌游戏,真的很新鲜。 甚至可以说,这款游戏略微偏离了卡牌游戏的方向,更像是一款即时战略游戏。 如果你想尝试一款新奇有趣又不那么“循规蹈矩”的卡牌游戏,那么这款游戏真的很值得一玩。
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